Les Chroniques de Célestia
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 6-Compétances et Points de Compétances

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AuteurMessage
Azrael
Seigneur tout puissant
Azrael


Nombre de messages : 354
Age : 35
Date d'inscription : 07/07/2006

6-Compétances et Points de Compétances Empty
MessageSujet: 6-Compétances et Points de Compétances   6-Compétances et Points de Compétances EmptySam 8 Juil - 23:47

Sur nos terre, les niveau d'expériences n'existent pas, ils ont été remplacé par des compétance et des points de compétances (pour acheter les compétances). Lorrsque vous reussisser une quest officielle donné par un orga ou bien a la fin de chaque Gn, vous gagner un certains nombre de points. Plus vous accumulé de point plus vous pouvez acheter des compétances. Mais attention, les compétances on des prix pouvant aller de 2pts jusqu'a 22, donc, si vous voulez avoir des compétance plus fortes, vous devrez économiser quelques temps vos point pour pouvoir les acheter. Il sera aussi possible d'acheter vos point de compétance (avec de l'argent de Gn). Ne vous étonnez pas si vous ne pouvez pas acheter beaucoup de compétances, cela fait partie de notre optique d'anti-Power-Gaming et de notre Realisme Fantastique.

Le Chiffre entre parenthese représente le nombre de point que coute la compétance et la Lettre entre ces memes parentheses représentent les alignements qui ont le droit d'acheter cette compétance.

Lorsqu'une compétance a une Astérix (*) c'est que vous dez aprendre la compétance par le billet d'un des PNJ.

T = Tout les alingement peuvent prendre cette compétance
G = Les personnages d'Alignement "Good" peuvent prendrent cette compétance
N = Les personnages d'Alignement "Neutre" peuvent prendrent cette compétance
E = Les personnages d'Alignement "Evil" peuvent prendrent cette compétance

(Exemple: (N-E-Cool Le compétance peuvent etre achetée que par des personnage neutre ou Evil et coute 8 point a acheter)


Voici la liste des compétances:

+ De Point de Mana (T-1)
-Donne +1 point de mana pour incanter les sorts. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

Points de Matériels(T-1)
-Donne +1 point de matériel pour pratiqué la médecine. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

*Bluff (T-4)
-Permet de mentir même lorsque on est sujet a des effets de vérité

Sang Fort (T-2)
-Permet de résister au maladie pendant 2 fois plus de temps, peu rester agonisant 10minute de plus s’il le désir.

Foie d'acier (T-2)
- Permet d'avoir 10 points de plus de résistance à les effets d'alcool.


*Etourdissement (T-4)
-Une fois par combat, permet, avec une masse ou un marteau, d’étourdir l’adversaire (durant 5 secondes) en le touchant. Vous devez dire étourdissement. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

*Ecriture et Lecture (T-2 (3))
-Permet de lire ou d’écrire en une langue de plus. Obligatoire pour apprendre des sort.

*Connaissance des races (T-1 (2))
-Connais les bonus et les malus d’une race in-game.

Cartographie (T-2)
-Commence le Gn avec une carte du territoire avec tout les clan dessus.

*Connaissance des Poisons (T-4)
-Connaît les poisons et connaît leur symptôme et comment les guérir

*Apprentissage des langues (T-1)
-Peut connaître une langue raciale de plus.

*Diagnostique (T-6)
-Peut analyser tout type de problème affectant les corps d’une personne, poison, maléfice, maladie, etc.
Obligatoire a la médecine

Port de bouclier (T-2 (3))
-Permet a une personne de porter un bouclier

*Indupable (T-6)
-Ne peut se faire mentir par bluff

*Marchandage (T-4 (5))
-Avec un D100 peut obtenir des rabais auprès de tout les marchand, lancer le D100 et obtenez, en rabais, le pourcentage qui est sur le Dé.

*Falsification (T-4)
-A le pouvoir de créé de faux papier officiel

*Diplomatie (T-2 (3))
-Lorsque une personne a diplomatie et qu’elle veut parler, tout le monde est obliger d’arrêter toutes actions (sauf combat) et de l’écouter. La personne doit crier Diplomatie

*Réparation d’armure (T-6)
-Peu réparer des armures, dois avoir du fer en sa disposition, une armure prend 10 minute a se réparer.

*Furie Berzerk (Guerrier uniquement) (T-6)
-Peu tombé en rage berzerk, pendant 10seconde vous ne sentez plus les blessures et vous ne pouvez pas mourir même si vous tomber sous votre nombre de pv, cependant si vous n’avez plus de point de vie a la fin de votre rage, vous tombez au sol agonisant

+1 pv aux membres (T-6)
-Permet d’ajouter UNE SEULE FOIS un pv a tout les membres

+1 pv au torse (T-6)
-Permet d’ajouter UNE SEULE FOIS un pv au torse

*Nécromancie (E-6 (8))
-Doit connaître le sort de magie noire
Permet de ressusciter 2 fois plus de mort que votre miximum et double leur temps de vie (passant de 30 minutes a une heure)

*Maître Pickpocket (T-6)
-Doit connaître vole à la tire
Le pickpocket se fait en 2 fois moins de temps

Sang maudit (E-6)
-Lorsque vous êtes agonisant et qu’une personne d’Alignement Good vous achève, elle reçoit 1 de dommage au torse

Sang bénit (G-6)
-Lorsque vous êtes agonisant et qu’une personne d’Alignement Mauvaise vous achève, elle reçoit 1 de dommage au torse

Sang d’acide (T-8 )
-Lorsque vous êtes agonisant et qu’une personne vous achève, sont arme est inutilisable pendant 10 minutes. Doit lâcher l’arme

Sang empoisonné (T-6)
-Lorsqu’une personne vous mange ou boit votre sang, elle est empoisonnée par un poison

Coup puissant (T-4)
-Une fois par combat, permet de faire un coup puissant, le coup cause 2 fois plus de dommage que la normal.

Esquive (T-4)
-Permet d’ignorer un coup reçu. Doit dire esquive au moment ou le coup est reçu, s’il est trop tard ou trop en avance, cela ne marche pas. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois (Max = 3)

Arche magique (T-8 )
-Double les points de Mana

+1 dommage a l’arc (T-8 )
-Cause +1 de dommage à l’arc (ou arbalète)

Maître du lancé (T-8 )
-Cause +1 de dommage avec des armes de lancer

*Saigné (T-7)
-Une fois par combat, si vous toucher un membre qui n’est pas protégé par de l’armure, la personne perd 1 pv a tout les 10 minute. Cependant, un sort de soin de base peu le guérir. Vous devez crier Saigné. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

Charge (T-6)
-Cette compétence permet de charger, une fois par combat, afin d’augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. L’utilisateur doit dire à haute voix: «Charge !!! » et courir au moins 10 pieds en direction de sa cible.
- Si la charge touche une partie du corps ayant des points d’armure, elle perdra tous ses points d’armure.
- Si la charge touche une partie du corps n’ayant pas de points d’armure, elle perdra tous ses points de vie.

Courage (T-6)
-Cette compétence permet de ne plus avoir peur des créature cause la peur.

*Coup fatal (T-8 )
-Une fois par combat, vous pouvez détruire un membre ou tuer (si touché au torse) une personne en un coup. Le membre toucher par coup fatale ne doit cependant pas être protégé par une pièce d’armure. Vous devez crier Coup Fatal lorsque vous donnez le coup.

*Brise armure (T-6)
-Une fois par combat, vous pouvez briser une armure avec une arme a 2 main. Lorsque vous frappez, vous devez criez Brise Armure et si vous toucher une pièce d’Armure, cette pièce est automatique détruite. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

*Brise bouclier (T-6)
-Une fois par combat, vous pouvez briser, en 3 coups, un bouclier avec une arme à 2 mains. Lorsque vous frappez, vous devez criez Brise Bouclier1, Brise Bouclier2, Brise Bouclier3 puis le bouclier sera automatique détruite. Vous ne pouvez pas sauter un coup brise bouclier pour attaquer. Vous devez dire les 3 fois de suite. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

Cris de guerre (G-6)
-Doit posséder courage
Vous puisez dans votre profond courage pour crier votre force à toute votre armée, les personne allier que sont affecter par la peur de l’ennemie n’ont plus peur. Cependant vous étés affaiblie pendant 10 minutes.

Peur (E-8 )
-Crée la peur dans les rangs de vos ennemie, une fois par combat, vous pouvez vise une personne ne détenant pas courage et lui causer peur. La personne ne pourra pas vous attaquer. Vous devez crier Peur et faire des bruits ou gesticuler de façon à faire « peur ».

*Méditation (N-6)
-Permet de vous guérir de tout vaut maux en 10 minute. De plus la méditation vous fait régénérer vos points de vie 2 fois plus vite. Pour méditer vous devez trouver un endroit calme ou il n’y a presque pas de bruit, vous asseoir et fermer les yeux.

*Pose de piège (T-6)
-Permet de poser de pièges selon la règle Pose de pièges.

Cannibalisme (N-E-8 )
-Permet de se nourrir d’une personne agonisante. Vous gagnez 1 pv ou vous ovuler en 1 minute. Vus ne pouvez que vous nourrir d’une personne que 3 minute, après ce temps, vous devez changer de personne.

Peut porter des armes Géante (T-6 (8))
-Permet de porter des armures géantes si vous n’êtes pas une race faible.

Arme maudite (E-6)
Une fois par combat, permet de causer 4 dommages à un être d’alignement « BON ».
-Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

Arme Bénit (G-6)
-Une fois par combat, permet de causer 4 dommages à un être d’alignement « MAUVAIS ».
-Cette compétence peut être achetée plus d’une fois

+Résistance au poison
(T-10)
-Les effets de poison n’ont aucun effet.

+Résistance au Feu (T-10)
-Immunise contre les dommages de Feu.

+Résistance a l’Électricité (T-10)
-Immunise contre les dommages d’Électricité.

+Résistance a la glace (T-10)
-Immunise contre les dommages de Glace.

+1 dégât (T-14)
-Permet de cause +1 dommage à chaque attaque.

+Régénération de Mana (T-14)
-Se régénère le mana 2 fois plus vite.

*Connaissance de la médecine de base (G-N-15)
Doit connaître, Diagnostique
-Permet de connaître la médecine de base.

*Connaissance de la médecine avancée (G-N-20)
Doit connaître Médecine de base
-Permet de connaître la médecine avancée.

*Connaissance de la magie arcane de base (T-15)
Doit connaître, lecture écriture : arcane
-Permet de connaître les sorts de base de la magie arcane.

*Connaissance de la magie Arcane avancée (T-20)
Doit connaître magie Arcane de base
-Permet de connaître les sorts avancés de la magie arcane.

*Connaissance de la magie Nature de base (G-15)
Doit connaître, lecture écriture : ancienne elfique
-Permet de connaître les sorts de base de la magie de la nature.

*Connaissance de la magie Nature avancée (G-20)
Doit connaître magie de la Nature de base
-Permet de connaître les sorts avancés de la magie noire.

*Connaissance de la magie Noir de base (E-15)
Doit connaître, lecture écriture : Infernal
-Permet de connaître les sorts de base de la magie noire.

*Connaissance de la magie Noire avancée (E-20)
Doit connaître magie noire de base
- Permet de connaître les sorts avancés de la magie noire.

Régénération (T-22)
-Se régénère les points de vie 4 fois plus vite (lorsque vous n'etes pas en combat).


Dernière édition par le Mer 30 Aoû - 10:56, édité 12 fois
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Azrael
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Azrael


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MessageSujet: Re: 6-Compétances et Points de Compétances   6-Compétances et Points de Compétances EmptyDim 9 Juil - 14:19

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